Sábado à noite no mundo gamer


Eis que chega o momento da catarse. Uns preferem esvaziar a carga emocional em copos, outros preferem entrar numa pista de dança, alguns, porém, evitam sair de casa… ao menos fisicamente. Em um mundo sem fronteiras e, em premissa, totalmente interativo, personagens se destacam em cores, habilidades ou cooperação. E, quando chega o derradeiro fim da jornada noturna, os protagonistas se despedem e vão dormir.

Por Ana Beatriz, Diego Gonçalves, Jean Brito e William Araújo

Alisson S. Pereira tem 22 anos de idade, é casado e mora em Porto Velho, Rondônia. A proximidade com a região Amazônica poderia influenciar o acesso à tecnologia (como alguns pensariam), distanciando-o do ambiente de lazer encontrado nos jogos online. Entretanto, em 2006, com 11 anos de idade, já frequentava lan-houses e casas de games para interagir com amigos, ou melhor, conhecidos virtuais.

As lan-houses funcionam, basicamente, na logística de minutos por dinheiro. Alguns jogos, como o Counter Strike, foram e continuam sendo sucesso no Brasil por causa da interatividade online entre os jogadores destas “lojas de internet”. Na mesma época, na pré-adolescência, Alisson ainda não desempenhava nenhum serviço remunerado e dependia da boa vontade dos pais para poder se divertir. Haviam dias mais generosos em que enfrentava filas e passava horas frente às telas, conversando e fazendo novas amizades.

Dois anos depois e o garoto que se espremia na lan-house ganhou um console de jogos, o Playstation 2 (PS2). As rotinas mudaram um pouco e ele começou a ficar mais tempo em casa. Houve dias em que “burlava” a escola para poder jogar.

Consoles são Unidades Centrais de Processamento (CPUs) dedicadas a jogos, em outras palavras, são microcomputadores criados para diversão, também chamados no Brasil de videogames. Estas máquinas são indicadas para uso caseiro, em aparelhos televisores, mas podem ser transportadas facilmente. Tanto é assim que, pouco tempo depois de ganhar o PS2, um suspeito entrou na casa de Alisson, roubou várias coisas e, entre elas, o videogame.

BTAGFW Playstation

Meses após, ainda em 2008, ele comprou, novamente, o console. Dali em diante, não sentiu vontade de parar. Em 2010, migrou para o Playstation 3 (PS3), um videogame com melhor qualidade gráfica, e em junho do ano passado comprou o Playstation 4 (PS4), que roda jogos da última geração.

Por falar em geração, é comum jogadores (gamers) classificarem-se como veteranos e novatos por meio dos tipos de consoles em que divertem. Alguns, considerados mais antigos, iniciaram no universo dos games pelos consoles de 8 bits, como o Atari. Esse videogame foi lançado em 1979 e possuía jogos eletrônicos com qualidade gráfica simples, que poderiam ser mudados mediante o encaixe de placas de memória chamadas “Read Only Memory” (ROMs) – vulgarmente denominadas no Brasil como cartuchos.

Outra maneira de hierarquização dos gamers é por meio das habilidades que alguns desempenham em determinados jogos, servindo de parâmetro para julgamento dos demais. Um gamer considerado iniciante, pouco experiente e fraco nos jogos online é chamado de noob por seus amigos, enquanto o contrário é visto como veterano. Como Alisson começou a jogar online há mais de dez anos, pode ser visto como veterano em duas hipóteses: de consoles e em habilidade.

Pessoas menos ligadas a este ambiente podem não ver diferenças entre um console e outro, entretanto, para um gamer, a mínima mudança em formas de jogabilidade gera impactos. A primeira percepção das pessoas distantes dessa esfera está na qualidade gráfica dos personagens e cenários. Claro, visivelmente é possível identificar que jogos antigos não apresentam a mesma definição e detalhamento do que os atuais, mas isso não é tudo. Um console pode ser melhor ou pior que outro baseado na sua quantidade de bits, potência de processamento, tipos de mídias (cartuchos ou discos), design, capacidade de interação entre jogadores, aplicativos paralelos, quantidade de jogos exclusivos ou não e, finalmente, entre outros fatores, as formas de jogabilidade (por captura de movimento ou controles).

Atualmente, Alisson é recepcionista em um hotel da cidade em que reside, trabalha em um sistema de turnos (23h às 6h) e divide seu tempo entre o emprego, a família, o casamento e os games. Ele não tem jogos preferidos, sempre opta pelos que considera os melhores em cada console (no Playstation são o God of War e Last of Us). No universo de games online, em que interage e joga com seus amigos, diz já ter passado mais de 52 dias (1248 horas) da sua vida jogando com apenas um dos três personagens do jogo Destiny, da desenvolvedora Bungie (mesma criadora de Halo).

Como o fuso horário de Rondônia é uma hora menor que o da maioria do Brasil, Alisson precisa se organizar para encontrar os amigos online. Uma forma de estruturar o encontro é por meio da criação de grupos com valores, ideias e habilidades similares, chamados de clãs. Karin Dardaque, é um exemplo de amizade encontrada dentro dessas organizações. Ele é natural de Três Corações, Minas Gerais, tem 25 anos de idade, cursa Engenharia Civil, esteve amasiado quando morou em Brasília e nunca deixou de jogar. Participa do mesmo clã de Alisson, no qual os dois intermediam mais de 100 integrantes.

A história de Karin não é muito diferente da de Alisson, exceto pelo jogador ter iniciado neste universo a partir dos jogos cooperativos de “16 bits”, quando ganhou o console Neo Geo. Naqueles tempos, há mais de 12 anos, quando um gamer queria jogar com outro era necessário ter dois ou mais controles (joysticks) e dividir as telas do aparelho televisor (split screen). Videogames como Mega Drive, Super Nintendo, Neo Geo, Playstation 1, Nintendo 64 e muitos outros, anteriores a esses, não possuíam a capacidade de conexão pela internet e as formas de jogos multiplayer Player vs Player (Jogador versus Jogador ou competitivos) e Player vs Environment (Jogador versus Ambiente ou cooperativos) precisavam ser presenciais, por isso frequentar a casa de amigos para jogar era algo habitual.

Ambos jogadores perpassaram vários consoles, aprimorando e buscando melhorias de interatividade. No Brasil, praticamente, a introdução aos jogos online aconteceu por meio dos computadores das lan-houses e ficou mais sólida quando os consoles também trouxeram a conexão como um atributo. Playstations e Xboxs, videogames fabricados pelas concorrentes Sony e Microsoft,  respectivamente, foram alguns dos consoles pioneiros na conectividade. Agora, as crianças que precisavam pedir permissão para jogar na casa de amigos podiam ficar nos próprios quartos e conversar com colegas de todo Brasil.

Essa nova maneira de se divertir contribuiu para que as pessoas preferissem ficar em casa e ter lazer virtualmente social do que saírem para se encontrar presencialmente. Neste ambiente de jogos online, o “Sábado à noite” não é permeado de festas ou boates, mas de sofás, alimentos estrategicamente preparados e sorrisos pela madrugada… até que a jornada empenhada pelos guerreiros noturnos acabe, eles se despeçam, desliguem os videogames, virem para o lado e durmam.

 

O que os números dizem

De acordo com o site especializado em novidades tecnológicas Tecmundo, em pesquisa organizada pela empresa Conectaí, no ano de 2016, 69% dos internautas jogaram online, independente do gênero e idade. Destes, 61% usaram games online com frequência, 21% com outras pessoas e 40% sozinhos.

O hábito por jogos eletrônicos cresce de modo a quebrar tabus. O instituto Pesquisa Game Brasil divulgou no primeiro trimestre deste ano o novo perfil do gamer brasileiro. Nele, 74% disseram utilizar mais de uma plataforma (multiplataforma), sendo o smartphone a mais popular, com 37,6% de adesão por estes indivíduos. Os consoles e computadores foram preferência de 28,8% e 26,4%, respectivamente. Ainda neste ambiente, as mulheres são 53,6% dos gamers brasileiros e 59% delas usam as plataformas mobiles, se divertindo por 1h a 3h por semana.

No estudo realizado pela Escola de Comunicações e Artes (ECA) da Universidade de São Paulo (USP) para defesa de dissertação, o Mestre em Meios e Processos Audiovisuais Francisco Tupy chegou à informação que os games vão além do entretenimento, fomentando maior capacidade de absorção de conhecimento e aprendizado para quem os joga. De acordo com o autor, este tipo de entretenimento possibilita uma nova maneira de aprender e pode, em uma perspectiva mais ampla, melhorar a qualidade do ensino. Exemplo do uso destas plataformas para docência, os Estados Unidos da América lançaram a categoria de games intitulada serious, que são jogos voltados para a educação e aplicados em escolas.

Há seis anos, no Reino Unido, uma enquete com 1400 pessoas que se autodenominavam gamers, noticiada pelo portal de notícias G1, constatou que cada indivíduo passava em média de 9h por semana envolto em jogos eletrônicos. Potencializando esse período, a pesquisa revelou que jogadores assíduos, iniciados no universo gamer desde os nove anos de idade, terão passado, até os 45 anos, em torno de um ano e oito meses jogando. Nos dias atuais, há a probabilidade do tempo gasto com jogos eletrônicos ter aumentado em função da presença constante da internet e da popularização e sofisticação das plataformas mobile.

A moderação é sadia

O sedentarismo acontece quando são gastas poucas calorias diárias com qualquer tipo de atividade física, o que prejudica o corpo e até mesmo a mente. Segundo a psicóloga Christiane de Paula da Clínica Sames,

“tudo o que vai de um extremo ao outro, é prejudicial. Então, jogar em excesso pode, sim, causar danos, principalmente nas fases de desenvolvimento da psique do indivíduo. A questão pontual é que as pessoas não podem deixar de viver o seu cotidiano ‘normal’, mudar a sua realidade e se entregar ao mundo de fantasia que são os jogos”.

De acordo com a psicóloga, no mundo virtual o indivíduo pode exercer poder, pode matar, roubar, ser alguém que normalmente não seria no mundo real.

“Se ele for levado ao extremo, os limites entre realidade e ilusão entram em conflito, o que poderia causar um surto psicótico agudo ou até mesmo crônico. Alguns gastam muito dinheiro e acreditam ser um investimento, mas pode levar à falência, outros se isolam do convívio familiar e ocasionam separações”, explica Christiane.

Para os gamers, fazer parte de um grupo permite que eles se sintam úteis. Além de servir para descarregar emoções. Tudo precisa ter seu tempo certo, para não perderem as atividades normais, o sono, o trabalho etc. É necessário usar o jogo apenas como mais uma forma de diversão e não como a única maneira de interação com o mundo. Até os 18 anos, a estrutura da personalidade e caráter ainda está em maturação. Essa fase requer contato com outras pessoas, sendo o momento em que ele desenvolve os contatos sociais, seu modo de enxergar o mundo e a realidade.

“Todo tipo de isolamento é prejudicial à saúde física e mental”, acrescenta a psicóloga.

Faça você mesmo

Tiago Zaidan era tão aficionado pelo universo gamer que criou seu próprio jogo, o “Eliosi’s Hunt”. Formado em Ciências da Computação, fundou com o irmão, há dois anos, a empresa TDZ Games, desenvolvedora de jogos eletrônicos. Quando questionado sobre seu lazer, o cientista da computação disse que não sair em um sábado à noite para ficar em casa com seus jogos é a uma opção e não o contrário.

“Eu não deixo de ter lazer, pois a minha escolha de entretenimento é ficar e jogar”, diz Tiago.

Veja mais na entrevista abaixo.

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